Portal Portal es un juego de plataformas y puzles de 2007 desarrollado y publicado por Valve. Se lanzó en un paquete, The Orange Box, para Windows, Xbox 360 y PlayStation 3, y desde entonces se ha portado a otros sistemas, como Mac OS X, Linux, Android (a través de Nvidia Shield) y Nintendo Switch.
Portal fue aclamado como uno de los juegos más originales de 2007, a pesar de algunas críticas por su corta duración. Recibió elogios por su originalidad, una jugabilidad única y una historia oscura y con sentido de la comedia.
Portal se cita a menudo como uno de los mejores videojuegos de la historia. Sin contar las ventas de descargas de Steam, se han vendido más de cuatro millones de copias del juego desde su lanzamiento, lo que ha dado lugar a productos oficiales de Valve, como un modelo de pistola de portales y peluches Companion Cubes, así como a recreaciones del pastel por parte de los fans.
También se publicó una versión independiente, Portal: Still Alive, también fue publicada por Valve en el servicio Xbox Live Arcade en octubre de 2008 en exclusiva para Xbox 360.
-Historia: Portal tiene lugar en el universo
Half-Life y en el interior del centro de enriquecimiento asistido por ordenador
Aperture Science Laboratories, un centro de investigación responsable de la creación de la pistola de portales. La información sobre Aperture Science, desarrollada por Valve para crear la ambientación del juego, se revela durante el juego y a través de la página web promocional del mundo real.
Según el sitio web de Aperture Science,
Cave Johnson fundó la empresa en 1943 con el único propósito de fabricar cortinas de ducha para el ejército estadounidense. Sin embargo, tras volverse mentalmente inestable por un "envenenamiento por roca lunar" en 1978, Johnson creó un plan de investigación y desarrollo de tres niveles para que su organización tuviera éxito.
Los dos primeros niveles, la Maniobra de Contra-Heimlich (una maniobra diseñada para asegurar la asfixia) y la Fundación Take-A-Wish (un programa para conceder los deseos de niños con enfermedades terminales a adultos necesitados de sueños), fueron fracasos comerciales y dieron lugar a una investigación de la empresa por parte del Senado estadounidense.
Sin embargo, cuando el comité de investigación se enteró del éxito del tercer nivel -un túnel cuántico ad hoc del tamaño de una persona a través del espacio físico, con una posible aplicación como cortina de ducha- reculó definitivamente y dio a Aperture Science un contrato indefinido para continuar su investigación.
El desarrollo de
GLaDOS, un asistente de investigación artificialmente inteligente y un sistema operativo de disco, comenzó en 1986 como respuesta al trabajo de
Black Mesa en una tecnología de portal similar.
Una presentación vista durante el juego revela que GLaDOS también estaba incluida en una propuesta para descongelar líneas de combustible, incorporada como un sistema de operación de discos completamente funcional que podría decirse que está vivo, a diferencia de la propuesta de Black Mesa, que inhibe el hielo, nada más.
Unos trece años después, el trabajo en GLaDOS se completó y la IA no probada se activó durante el día de "trae a tu hija al trabajo" de la empresa, en mayo de 2000. Inmediatamente después de la activación, la IA inundó las instalaciones con una neurotoxina mortal.
En el momento de los acontecimientos descritos en Portal, la instalación parece estar desierta desde hace mucho tiempo, aunque la mayoría de sus equipos siguen funcionando sin control humano.
El juego empieza con Chell despertando de una cama de éxtasis y escuchando instrucciones de GLaDOS, una inteligencia artificial, sobre las próximas pruebas. Chell entra en distintas cámaras secuenciales que le presentan distintos retos a resolver usando su pistola de portales, con GLaDOS como única interacción.
GLaDOS promete una tarta como recompensa si Chell completa todas las cámaras. A medida que Chell se acerca, los motivos y el comportamiento de GLaDOS se vuelven más siniestros, sugiriendo falta de sinceridad e indiferencia por la seguridad y el bienestar de los sujetos.
Las cámaras de pruebas se vuelven cada vez más peligrosas a medida que Chell avanza, incluyendo un campo de tiro diseñado para androides militares, así como cámaras inundadas con un líquido peligroso. En una cámara, GLaDOS obliga a Chell a "eutanasiar" a un Cubo de Compañía Ponderado en un incinerador, después de que Chell lo use como ayuda.
Después de que Chell complete la última cámara de pruebas, GLaDOS maniobra a Chell hacia un incinerador en un intento de matarla. Chell escapa con la pistola de portales y se abre camino a través de las áreas de mantenimiento del Centro de Enriquecimiento.
GLaDOS entra en pánico e insiste en que estaba fingiendo matar a Chell como parte de las pruebas, mientras se hace evidente que GLaDOS había matado previamente a todos los habitantes del centro.
Chell viaja a través de las áreas de mantenimiento, descubriendo zonas ruinosas cubiertas de pintadas que incluyen frases como "el pastel es una mentira", y pastiches de citas de poetas famosos como Henry Wadsworth Longfellow y Emily Brontë.
A pesar de los intentos de GLaDOS de disuadirla con mentiras y amenazas, Chell sigue adelante y finalmente se enfrenta a GLaDOS en una gran cámara donde su hardware cuelga sobre ella. Una esfera cae de GLaDOS y Chell la tira en un incinerador.
GLaDOS revela que la esfera era el núcleo moral de su conciencia, uno de los múltiples núcleos de personalidad que los empleados de Aperture Science instalaron tras inundar el centro con gas neurotoxina; con el núcleo quitado, puede acceder a sus emisores de nuevo.
Una cuenta atrás de seis minutos comienza mientras Chell desaloja e incinera más núcleos de personalidad de GLaDOS, mientras GLaDOS se burla y la ataca. Después de que Chell destruya el último núcleo de personalidad, una avería destroza la sala y transporta todo a la superficie.
Chell se queda a las puertas de las instalaciones entre los restos de GLaDOS, pero es arrastrada por una entidad robótica invisible.
La escena final, vista dentro de las entrañas de la instalación, muestra una tarta Selva Negra iluminada con velas, y un Cubo de Compañero Ponderado, rodeado de estanterías que contienen docenas de núcleos de personalidad inactivos.
Los núcleos empiezan a encenderse, antes de que un brazo robótico descienda y apague la vela de la tarta, dejando la habitación a oscuras. En los créditos, GLaDOS da un informe final con la canción "Still Alive", declarando que el experimento ha sido un éxito.
-Jugabilidad: En Portal, el jugador controla a la protagonista, Chell, desde una perspectiva en primera persona mientras se enfrenta al reto de navegar por una serie de cámaras de pruebas usando el Dispositivo Portátil de Portales de Aperture Science, o
pistola de portales, bajo la supervisión de la inteligencia artificial GLaDOS.
La pistola de portales puede crear dos portales distintos, naranja y azul. Los portales crean una conexión visual y física entre dos lugares diferentes en el espacio tridimensional. Ninguno de los extremos es específicamente una entrada o salida; todos los objetos que viajan a través de un portal saldrán por el otro.
Un aspecto importante de la física del juego es la redirección y conservación del impulso. Cuando los objetos en movimiento atraviesan los portales, salen por el portal de salida en la misma dirección hacia la que está orientado el portal de salida y con la misma velocidad con la que atravesaron el portal de entrada.
Por ejemplo, una maniobra habitual es colocar un portal a cierta distancia por debajo del jugador en el suelo, saltar a través de él, ganando velocidad en caída libre, y salir por el otro portal en una pared, sobrevolando un hueco u otro obstáculo.
Este proceso de ganar velocidad y luego redirigirla hacia otra zona del puzzle permite al jugador lanzar objetos o a Chell a grandes distancias, tanto vertical como horizontalmente. Valve lo llama "lanzar".
Como dice GLaDOS, "En términos simples: lo rápido entra, lo rápido sale". Si los extremos del portal no están en planos paralelos, el personaje que lo atraviesa se reorienta para estar vertical con respecto a la gravedad después de dejar un extremo del portal.
Chell y todos los demás objetos del juego que quepan en los extremos del portal pasarán a través de él. Sin embargo, un disparo de portal no puede atravesar un portal abierto; simplemente se desvanecerá o creará un nuevo portal en una posición desplazada.
La creación de un extremo de portal hace desaparecer instantáneamente un extremo de portal existente del mismo color. Los objetos en movimiento, el cristal, las superficies no blancas, los líquidos o las zonas demasiado pequeñas no podrán anclar portales.
Chell suele disponer de cubos que puede coger y utilizar para subirse a ellos o para colocarlos sobre grandes botones que abren puertas o activan mecanismos.
Al final de todas las cámaras de pruebas y dentro de algunas de ellas hay campos de partículas, conocidos como "parrillas de emancipación", a veces llamados "fizzlers" en los comentarios de los desarrolladores; cuando se atraviesan, desactivan (fizzle) los portales activos y desintegran cualquier objeto que los atraviese. Estos campos también bloquean los intentos de disparar portales a través de ellos.
Aunque Chell está equipada con resortes mecanizados en los talones para evitar que se dañe al caer, puede morir a causa de otros peligros en las cámaras de pruebas, como torretas, bolas de energía que rebotan y líquido tóxico. También pueden matarla los objetos que la golpean a gran velocidad y una serie de trituradoras que aparecen en algunos niveles.
A diferencia de la mayoría de los juegos de acción de la época, no hay indicador de salud; Chell muere si recibe una cierta cantidad de daño en un corto periodo de tiempo, pero recupera la salud completa con bastante rapidez. Algunos obstáculos, como las bolas de energía y los pistones aplastadores, infligen daños mortales con un solo golpe.
Existen muchas soluciones para completar cada puzzle. Al completar el juego se desbloquean dos modos adicionales que desafían al jugador a idear métodos alternativos para resolver cada cámara de pruebas. Las Cámaras de Desafío se desbloquean cerca de la mitad del juego y las Cámaras Avanzadas al completarlo.
En las Cámaras de Desafío, los niveles se vuelven a visitar con el objetivo añadido de completar la cámara de pruebas con el menor tiempo, con el menor número de portales o con el menor número de pasos posible. En las cámaras avanzadas, algunos niveles se hacen más complejos con la adición de más obstáculos y peligros.